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写出形似QML的C++代码

最开始想出的标题是《Declarative C++ GUI库》,但太标题党了。只写了两行代码,连Demo都算不上,怎么能叫库呢……后来想换掉“库”这个字,但始终找不到合适词来替换。最后还是起了个low一点的名字,贱名好养活啊!

这篇文章的目的是介绍如何用C++写出带有Declarative风格的代码。有一些GUI库需要额外的预处理过程(比如qt),还有一些也支持XML格式的GUI声明,但需要运行时Parse那个XML(比如wxWidgets)。能不能只用一个C++编译器、不要运行时Parse新语言来搞定这个问题?

直观地看上去,QML语法跟C++好像还有几分像,就选择QML进行借(chao)鉴(xi)吧。
最终的代码放在了 https://github.com/dontpanic92/yz ,代码与文章一同食用味道更佳。

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Jump Out of C++:面向对象编程探索(二)

这次是这一个系列技术分享的第二部分,主要介绍的是C++对象模型。这里所讲的对象模型,是指如何在内存中(空间上)表达对象的性质和特征,以及如何在运行时(时间上)提供完成面向对象系统中的必要操作的能力。

Table of Content


C++并不是天生地庞大而迟缓

—— Stanley B. Lippman

  1. 概述
  2. 对象的内存布局
  3. 运行期环境

1. 概述


对于传统的C语言程序来讲,数据与算法是分离的:

struct Circle  
{ 
int x, y;  
int radius;  
}; 

Circle MakeCircle(int x, int y, int radius) { //.... } void DrawCircle(Circle c) { //.... }  

在C++中,将这样的与传统C语言结构体内存布局兼容的对象叫做Plain Old Data(POD)。

此外,我们还可以将数据和算法整合在一起:

class Circle  
{ 
public:  
    Circle(int x, int y, int radius); 
    void Draw(); 
private:  
    int x, y; 
    int radius; 
};

对于这样的代码,在时空上是否增加了什么负担?同时,C++还支持继承、多重继承等很多机制,它们呢?

class Point {  
public:  
    Point(int x, int y); 
private:  
    int x, y; 
}; 
class Circle : public Point { //... };  

我们先从最朴素的模型开始,看一看如何来安排对象的内存空间:

  • 简单对象模型

在简单对象模型中,对象中只存储指向成员(包括数据成员和方法成员)的指针,所有操作均通过指针索引来完成。

  • (双)表格驱动模型

双表格驱动模型是指在对象中仅存储两个指针:一个指向数据成员table的指针,一个指向方法成员table的指针。这种模型的优点在于所有对象的内存空间占用及内存布局均完全一致。早期的某款C++编译器采用了这一种模型。

以上两种模型都是可以在一定程度上满足需求的,但并未被大多数编译器所采用。目前主流的模型如下:

  • 非静态数据存放于对象内部
  • 静态数据、非virtual函数存放于对象之外
  • 每一个class至少有一张虚函数表
  • 每一个object中包含一个指向该表的指针

1

本文将探讨在单继承、多继承、虚拟继承下C++对象模型是如何应对的。

2. 对象的内存布局


 2.1 类

对于如下的代码来说:

class Circle  
{ 
public:  
    Circle(int x, int y, int radius); 
    void Draw(); 
    static void Print(); 
private:  
    int x, y; 
    int radius; 
    static int count;
};

根据前述的对象模型,其其布局与在C语言中使用结构体时是一致的:

circle

同时C++标准保证,在同一个权限声明块中(即同一个public、protected或private块中),后声明的成员在内存中位于高地址(更靠后)。但并没有规定其一定紧邻,其间可以插入其他编译器所需的数据。

 2.2 不包含虚函数的单继承

而对于单继承来说:

class Point  
{ 
public:  
    Point(int x, int y); 
protected:  
    int x, y; 
}; 
class Circle : public Point { protected: int radius; };  

其内存布局如下:

绘图7

可以看出,其占用内存的成本并没有增加。然而是否一定不会增加呢?如果我们有如下代码:

class Point {  
public:  
    //... 
protected:  
    int x, y; 
    char c1, c2; 
}; 
class Circle : public Point {  
public:  
//... 
protected:  
    char c3, c4; 
    int radius; 
};

此时的内存布局将为:

绘图7_

由于需要对其内存,编译器很可能会插入padding字节。这时,继承的内存占用将会比数据全部在同一个类中的时候大。不过,我们是否可以取消掉padding呢?

答案自然是否定的。取消padding后,Point对象和Circle对象中Point部分在内存中占用的大小将会不同,此时如果存在以下代码:

void some_func(Point* point) { Point a; *point = a; }  

由于Circle和Point存在继承关系,我们不能在编译期确定代码中point的真实类型是什么。如果point一旦为Circle类型,那么在执行到*point=a这一句代码时,将会多覆盖两个字节的内存,即c3和c4将被内容不确定的内存覆盖。

2.3 包含虚函数的单继承

对于包含虚函数的单继承来说,其内存中将会增加一个指向虚表的指针。

class Point {  
public:  
    virtual void Print(); 
protected:  
    int x, y; 
}; 
class Circle {  
public:  
    virtual void Print();
protected:  
   int radius; 
};

circle<em data-recalc-dims=withpoly” title=”” />

需要说明的是,虚表指针_vptr可以在Point中的任意位置。上图中其位于Point对象的末尾,也可以位于最前,甚至在中间也可以。在末尾的好处在于其前面的部分仍然与C语言结构体兼容,在最前的好处是可以省去一步计算过程(对象的地址即为虚表指针的位置,不需要额外的计算)。而一般来讲没有编译器选择在中间位置插入虚表指针。

对于一个Point对象来讲,其vptr将指向Point类的虚表;而对于一个Circle对象来讲,虽然图中标明了vptr在Point部分中,但这仅表明它是由Point继承而来,其仍将指向Circle类的虚表,如下图所示:

circle<em data-recalc-dims=withpoly_2″ title=”” />

2.4 包含虚函数的多重继承

假如有如下代码:

class Point {  
public:  
    virtual void Print();
protected:  
    int x, y; 
}; 
class Text {  
public:  
    virtual void OutputText(); 
protected:  
    char buffer[4]; 
}; 
class Circle : public Point { protected: int radius; };  
class CircleWithText : public Circle, public Text  
{ protected: int text_x, text_y; };

在多重继承中,标准并未要求在内存中多个父类之间的顺序。一种可能的内存布局如下:

绘图1

从上图可以看出,此时CircleWithText中将存在两个虚表指针,分别从两条继承线路中继承而来。也就是说,此时CircleWithText类将包含两张虚表,一张中存放由Circle带来的虚函数,一张存放由Text带来的虚函数。假如CircleWithText自己还有新的虚函数,则可以择一存放。

与单继承相比,多重继承除了内存布局的复杂程度增加了之外,在几种情况下运行时的指针运算同样非常重要:

  • 指针的类型转换
  • 通过子类调用由第二个父类(内存中靠后的父类)继承而来的虚函数
  • 通过指向第二个父类(内存中靠后的父类)的指针调用被子类覆盖的虚函数

让我们逐一观察这几种情况。

1. 指针类型转换

CircleWithText cwt;  
Circle *pCircle = &cwt;  
Point *pPoint = &cwt; 

Text *pText = &cwt;  
//pText = (Text*)((char*)&cwt + sizeof(Circle));

对于前两条赋值语句来说,不需要额外的计算,因为在CircleWithText对象中,Circle部分和Point部分的起始地址与cwt一样。而如果要转换为第二个父类的指针,则需要一定的计算。在计算中应当对NULL进行判断,如果需要转换的指针是空指针的话,转换后的指针也应该为空指针。

2. 通过子类调用由第二个父类(内存中靠后的父类)继承而来的虚函数

CircleWithText cwt;  
CircleWithText *pcwt = &cwt;  
pcwt->OuputText();  

上述代码中,使用了子类指针pcwt调用了由Text父类继承而来的虚函数OutputText。由于我们需要传入this指针,这个指针不应当传入pcwt,而是pcwt中Text部分的起始地址。可是很可惜,这只是一种情况;我们无法在编译期确定究竟需要传入哪个this,因为很有可能存在第三种情况:

 3. 通过指向第二个父类(内存中靠后的父类)的指针调用被子类覆盖的虚函数

class CircleWithText : public Circle, public Text  
{ 
public:  
 virtual void OutputText(); 
}; 

CircleWithText cwt;  
Text *pText = &cwt;  
pText->OutputText();  

我们首先需要注意这一段代码与上段代码的不同。这段代码中CircleWithText覆盖了Text中的OutputText函数。此时在pText->OutputText()这一调用中,传入的应为cwt的起始地址。

关键的问题终于出现了:第一:如何确定应当传入哪一个this指针?第二,假设已经确定应当传入CircleWithText的起始地址,那么如何从pText指针重新找到CircleWithText的起始地址呢?在编译期,我们无法知晓这些问题,就如我们不知道下面代码中p的真实类型是什么:

void some_func(Text* p) { p->OutputText(); }  

因此,我们只能通过一定的运行时机制来解决这个问题。下面介绍两种可以解决这一问题的方法。

方案一:在虚函数表中同时存储函数地址和this指针的偏移

示例图如下:

mb_vftable

此时在虚表中同时存储函数地址和所需的this指针偏移(注意,是偏移而不是地址)。因为this指针的“地址”是跟每个对象相关的,而每一个类只有一张vtable。不过偏移却是对于一个类的所有对象都适用的(比如,在一个CircleWithText对象中,想把Text部分的起始地址转换为CircleWithText对象的起始地址所需的偏移是一定的)。这种方法的弊端在于增加了单继承时虚表的成本。

方案二:为函数添加thunk入口

mb_thunk

这种方法不改变虚表的结构,而是将原本指向成员函数的指针改为指向一段由编译器自动生成的thunk代码的地址。在这一小段代码中,对指针进行调整,然后再跳转到真正的函数中去。

2.5 虚拟继承

虚拟继承所要解决的问题时在继承树中同一个父类出现多次的情况。有时我们仅需要一个基类,这就需要虚拟继承来解决:

class Drawable { public: virtual void Draw(); };  
class Point : virtual public Drawable;  
class Text : virtual public Drawable;  

图片1

实现虚拟继承的难度在于,如何将两个Drawable对象变为一个,同时要解决指针计算的相关问题。下面介绍几种方案:

方案一:虚基类指针

在虚拟继承的子类中,额外存储一个指针用于指向直接虚继承的父类:

绘图2

然而这一方案的问题在于,如果有多层的虚拟继承,其间接访问的时间成本也将增加。如果存在多个虚继承父类,则需要多个指针。

方案二:对象的虚基类指针表

对于方案一的一种改进是将这些指针都存放在一张表里,通过一个指针来访问:

vbtable

这一方案解决了方案一中的问题。然而正如之前所说,“地址”是与对象相关的,如果采用了方案二,就是说每一个CircleWithText对象都需要两张虚基类的指针table。

方案三:在虚函数表的负索引处存放偏移

为了解决方案二中的弊端,可以考虑使用偏移,这样的话就不必为每一个对象都生成几个虚基类表了。同时,鉴于虚函数表的负索引还没有被利用,我们可以在这里存放虚基类的偏移。

vb_vftable

3. 运行时环境


3.1 运行时类型识别

在虚函数表的第0项中,并不存储函数指针,而是运行时类型信息type_info。dynamic_cast和typeid是与运行时类型相关的操作。

一个典型的type_info 类可能定义如下:

图片2

3.2 异常

对于如下代码,我们如何判断应当析构哪些对象?

图片3

一种方法是根据程序计数器PC,然而这可能与特定平台相关。另一种方案是使用一个标识变量step,在每一个对象构建或析构之后将step加1。同时存放一张表,用于查询当step为n时应当析构哪些对象。

2.3 C++与动态链接库

对于某一种C++编译器编译产生的动态链接库,将很难其与其他编译器一同使用。原因在于C++标准并没有规定在二进制上的实现方式,编译器在名称改编、成员布局以及异常等机制上均存在着差异。不过,使用抽象类可以一定程度上解决这个问题,详情可以参考一些面向对象系统的实现,例如COM。

Jump Out of C++:面向对象编程探索(一)

这是今年3月29号在IBM俱乐部做的技术分享的文字整理版。


 ppt_cover

这次的系列分享叫做“Jump out of C++:面向对象编程探索”,标题可以分为两部分:一个是关于C++的,一部分是关于面向对象编程的。其实我本来并没有想将太多关于C++的东西,才起名叫“Out of C++”,不过大家一致希望听一些,就把它单独拿出来分享一次。面向对象编程探索的“探索”两个字,其实也有两方面的含义。一个是面向对象编程的发展,另一个就是我自己对它的探索了。

整个讲座大概分为三个部分:第一部分主要介绍C++,以及C++ 11新引进的一些特性。其实C++在语法方面并没有太多想要说的,大家已经都已经很熟悉了;只是有一些不是那么常见、但还比较有用的东西,跟大家分享一下。介绍过了这个之后,我们可以有从两方面继续进行探索:一方面是更加具体:C++的一些运行时机制是如何实现的?另一方面是更加抽象:面向对象编程语言有哪些共同的特性?可以将它们分类吗?这两个方面将分别在第二部分和第三部分中介绍。

Table of Content


  1.  C++是如何诞生的?
  2. 面向过程:C语言兼容性与扩展
  3. 面向对象
  4. 模板与泛型编程
  5. C++ 11 新特性 

1. C++ 是如何诞生的?


  • 具有Simula那样的对程序组织的支持
  • 运行得像BCPL一样快
  • 高度可移植的实现

—— Bjarne Stroustrup

B.Stroustrup在《C++语言的设计和演化》一书中曾提到,上面这三点是他在创造C++时希望这一门语言所拥有的特点。这三点也指导了他整个语言的设计过程。

他是在读博士的时候产生了对C语言进行改进的想法的。他希望编写一个模拟程序,模拟分布式程序的执行。最初使用了Simula进行编写,编写的过程很愉快;可是运行时却不尽人意。Simula的优点在于可以使用类对数据和方法进行管理,同时还支持协程,可以很好地进行并发运算;可是缺点也很明显:编译效率低、运行效率也很低。B.S分析后认为,Simula的垃圾收集机制、运行时类型检查、变量初始化检查是拖慢运行时效率的罪魁祸首之三。

随后他用BCPL语言重新编写了模拟器,运行效率极佳;然而编写的过程却极为痛苦:没有类型检查,运行时的支持也几近为零。

这使他下定决心:如果没有好用的工具,是不会进行下一步工作的。

为什么是C?

C语言有着这些优点:灵活、高效、常用、可移植。灵活高效不必多说,常用是指当时几乎每一台机器上都有较为成熟的C语言编译器和运行环境;可移植更是正中B.S的初衷之一。

然而,C语言也同样有着一些缺点,比如安全性的缺失、以及古怪的声明语法。

比如:

int* v[10];

int (*p)[10];

typedef int DtoI(double);

typedef DtoI *V10[10];

V10* f(char);

我们无法按照正常的习惯从左到右读下去,复杂的声明要借助typedef才能获得一定的可读性。

他曾设想一种新的声明方式,类似如下这种:

v: [10]->int;

p: ->[10];

int f(char)->[10]->(double)->;

可惜的是,貌似是他最开始的时候忘记了;而后又已经无法将其加入语言当中了。

2. 面向过程:C语言兼容性与扩展


隐含的int类型

在C语言中,如果不加类型进行声明,默认即为int。比如

f();

static a;

void f(const T);

由于C++支持了模版机制,对于第三种声明来讲,将对编译器造成极大困惑:T是一种类型,还是类型为const int的变量?

最终废除隐含的int类型终于进入了C++标准。而为了这一结果,花费了整整十年的时间。在最初C++对C语言改革的最大阻力,不是来自B.S,不是来自开发者,不是来自标准委员会,而是C语言的用户。

结构标志与类型名

struct S a;

S a;

在C语言中,只有第一种变量声明是合法的;C++中第二种同样合法。这使得用户自定义类型的地位有所提高。

然而,事情并不是这么简单:

struct

对于C语言来讲,struct S中的符号S与int S中的符号S并不在一个名称空间中;而对于C++来讲,只有一个全局名称空间。这也就意味着,在遇到S时,C++会产生冲突:究竟是类型名还是变量名呢?

最终的选择是当冲突发生时,默认为变量名。原因在于当时有相当多的程序是有着上面左图那样的写法的,而最关键的在于Unix头文件中同样有很多类似的写法。兼容性的需求最终取胜。

全局变量的初始化

在C语言中,全局变量的初始化只能用稍微扩展一点的常量表达式来进行。这使得编译器可以在编译期求值,即不需要在运行时动态初始化。而C++则不同,如果要支持用户自定义类型的全局变量,则动态初始化是不可避免的。也因此支持了内置类型变量的动态初始化。

double p = 10.0 / 3;  //ok in C

double q = sqrt(10.0); //error in C, ok in C++ (Cfront >= 2.0)

class Double;

Double d = sqrt(10.0); //ok in C++

声明语句

支持了任意位置声明,以及在if/for中的声明语句。

其他不兼容的情况

  • 全局名称局部于文件,除非显式引出
  • 默认进行静态类型检查,除非显式抑制
  • 一个类代表一个作用域

在C语言中,void f();表示的是函数f可以接受任意参数。对于调用f(1, 2, 3);来说,C语言中是合法的。同样还有一些隐式类型转换,在C++中都有了更加严格的限制。

同时,在C语言中,结构体对内部的结构体并不起到对作用域的限制:

struct outer{

    struct inner{

        int a;

    };

};

struct inner in = {1};

C++修改了这一特性。

3. 面向对象


说到面向对象,大概就这几个方面:封装、继承、多态、抽象。我们从继承中的多重继承开始说起。

多重继承

多重继承是在Cfront release 2.0引入的。原因大概有这么几点:一个是能够使得设计进一步的推进,而且并不需要太多的扩充即可实现。当然,还有一点“主观因素”:一些人认为实现多重继承比实现参数化类型(即C++模板)更难,甚至有人在自己的书中谈到想要给C++添加多重继承是不可能的。B.S当时也是年少方刚正值气盛,当然要做来给他们看看了。他在之前很早就开始构想了多重继承的实现方式,并且已经想到了一个很好的实现。

对于多重继承,有一些人尚有争论。比如用处不大、增加负担、机制太弱、增加代码复杂程度……

但B.S的态度是:它(实现、运行起来)很便宜,又能解决关键问题,何乐而不为呢?

多重继承带来的典型问题是菱形继承问题。

菱形继承问题

对于多重继承来说,如果父类们有着相同的基类,那么在子类中将有祖父类的多份拷贝。有些时候这并不合理,我们希望子类中只有一个祖父类。C++引入了虚基类来解决这个问题:

虚基类

 事实上,继承也是一种封装:当我们使用父类时,它将子类的信息进行了隐藏。

多态

C++中,多态是利用虚函数实现的。想要表现出多态的效果,需要使用父类的指针或引用。

同时,dynamic_cast动态类型转换也必须对在具有虚函数的类型使用。这是因为他所依赖的运行时类型信息(RunTime Type Information, RTTI)是保存在虚表中的。

抽象类

带有纯虚函数的类叫做抽象类。纯虚函数允许没有函数实体,抽象类不能实例化。

抽象类的作用:

  1. 避免了无意义的对象产生

  2. 抽象类可以用来做界面(接口)

在很多语言中,接口是有单独的关键字来表示的,比如interface之类。C++中,抽象类就可以充当接口的作用:只提供使用方式,而将实现细节完全隐藏。

这样做的好处在于能够使得接口与实现相互分离,用户不需要清楚实现,更不需要显式地依赖具体实现。这也限制了修改后重新编译的范围,降低了耦合度。

4. 模板与泛型编程


 C++的模板支持模板参数的自动推断,以及非类型的参数。比如

template<int b, class T>  
T add(T a) {  
    return a + b;
}
int a = add(1); //a == 3  

同时,C++的模板并没有对类型进行显式限制的功能,例如必须继承自某个类,或是必须有那些方法才可以。C++模板对类型的限制是在使用上,比如 T a; a.print(); 如果类型T没有print方法,则在编译器会报错。

有时候我们需要对模板进行特化。即定义一个特定类型参数的版本,以处理一些特殊的情况。例如

template <class T>  
bool equal(T a, T b) {  
    return a == b;
}

template <>  
bool equal(const char* a, const char*b) {  
    return !strcmp(a, b);
}

同时模板还支持偏特化,即部分特化。例如多个类型参数,只特化其中一部分;或将其不完全特化,例如将普适的类型特化为指针类型。

模板元编程

C++的模板是图灵完备的。也就是说,理论上它可以执行任何计算任务。但由于模板是由编译器在编译期进行计算,受到编译器的限制。

模板元编程与函数式编程语言很像:没有可变变量,所有“函数”都没有副作用。例如下面是在编译期计算斐波那契数列:

template <int n>  
struct Fib {  
    enum {
        Result = Fib<n - 1>::Result + Fib<n - 2>::Result
    };
};

template <>  
struct Fib<1> { enum { Result = 1 }; };

template <>  
struct Fib<0> { enum { Result = 0 }; };

int main() {  
    int i = Fib<5>::Result;
    std::cout << i << std::endl;
    return 0;
}

模板在最初设计的时候只是为了参数化容器而设计的,最终能够用来进行元编程是一种“意外”,因此从语法上来说也并不是很舒服。

5. C++ 11 带来了什么?


  • 更优雅的初始化
  • 更优雅的委托
  • 更优雅的RAII
  • 更高的效率
  • 更强大的模板

更优雅的初始化

更优雅的初始化方式包括初始化列表、新增的类成员初始化方式、代理构造函数以及统一的初始化语法等。例如:

class IntArray {  
public:  
    IntArray(int s) : size(s) { ptr = new int[s]; } 
    IntArray() : IntArray(50){}     
    IntArray(std::initializer_list<int> list) : 
    IntArray(list.size()) { //... } 
private:  
    unsigned size = 0; 
    int* ptr = nullptr; 
}; 
IntArray intArray = { 1, 2, 3 };  

 上例中,使用std::initializer_list将可以接受类似数组方式定义的初始化成员值;在第三个接受初始化列表的构造函数中,其调用了第一个只接受整型长度的构造函数;而在类的内部,则可以直接使用赋值语法对成员进行初始化。如果在构造函数的成员初始化列表(冒号之后的列表,不是initializer_list)中没有对相应成员进行初始化,则使用在类中声明的值用作初始化。

同时,C++ 11还统一了初始化的语法。任何类型均可以使用大括号进行成员的初始化,例如:

class Test {  
public:  
    Test(int a, int b){} 
    virtual ~Test(){} 
}; 

int main() {  
    Test t{1, 2}; 
    Test t2 = {1, 2}; 
    int t3 = {1}; 
    int t4{1}; 
}

 上述代码中,四条初始化语句都是正确的。当存在接受initializer_list作为参数的构造函数时,大括号将会被解释为initializer_list(例如之前的IntArray)。

更优雅的委托

什么是委托?

class A {  
public:  
    void p(); 
}; 

class B {  
    A a; 
public:  
    void p(){ a.p(); } 
};

 当B有一件事情,转交给A去做的情况,就叫做委托。事实上,委托也可以用来实现继承;而在C++的早期,B.S也曾经设想过使用委托来实现继承,但最终放弃了这一想法。对于近几年新出炉的Go语言来说,自动委托是用来实现类似于继承思想的一种方式。

对于稍微复杂一点的委托,例如B希望A能够执行一些自己设定的任务(比如回调),则稍稍有些麻烦。在C语言中,函数指针经常用来承担这种任务:

typedef void (*FUNC)();  
class A {  
public:  
    void q(FUNC func) (func();) 
}; 
void f() {/*...*/}  
int main() {  
    A a; 
    A.q(f); 
    return 0; 
}

 然而,上述代码对于类的成员函数则不适用。对于以下三个f函数来说,他们的类型是不同的:

class B {void f();};  
// void B::(*)(); 

class C {void f();};  
// void C::(*)(); 

void f();  
// void (*)();

底层的原因则在于B和C有着一个不同类型的隐含参数:this指针。因此,这三个f函数,只有最后一个能够传给A.q作为委托的任务。

一个典型面向对象解决方案可以统一B和C参数不同的问题。使用一个Listener纯虚类作为接口,类A接受一个Listener作为参数,而B和C均继承自Listener:

class Listener {  
public:  
    virtual void f() = 0; 
}; 

class A {  
public:  
    void q(Listener *listener){listener->f();} 
};

class B : public Listener {  
public:  
    void f(){} 
}; 

class C : public Listener {  
public:  
    void f(){} 
}; 

int main() {  
    A a; 
    B b; 
    C c; 
    a.q(&b);
    a.q(&c); 
    return 0; 
}

 这种方式在Java中非常常见。然而,这种方法使用了面向对象的方式仅仅解决了面向对象那一部分的问题——A仍然无法接受不属于任何类的f()。

 C++ 11新引入了多态函数对象包装器std::function,可以很好地解决这个问题。

class A {  
public:  
    void q(function<void> f){f();} 
}; 

class B {  
public:  
    void Callback() {} 
}; 

void normalFunc(){} 

int main() {  
    A a; 
    B b; 
    a.q(bind(&B::Callback, &b)); 
    a.q(normalFunc); 
    return 0; 
}

实际上,藉由std::function,C++ 11还提供了闭包的功能,并引入了匿名函数来简化语法:

void someFunc(function<void> q){q();}  
int main() {  
    int a = 2, b = 3; 
    auto f = [=]() -> void { //[&a, &b] 
        cout << a + b << endl;
    };
    someFunc(f);
    return 0;
}; 

 更优雅的RAII

RAII(资源获取即初始化)是C++中对于资源管理比较重要的一个概念,最初由B.S在他的The C++ Programming Language中提到。在C语言中,一个常见的资源管理策略是:谁申请,谁释放。“谁”可以指函数,也可以指模块。

谁申请,谁释放

举例来说,例如一个负责字符串编码转换的函数:

bool Charset1ToCharset2( const char* input, unsigned input_size, char* output, unsigned output_size ) {  
    //Convert charset return true; 
}

显然,根据谁申请、谁释放的原则,这个函数不应该在函数内部申请内存,而应当由外部调用者申请好资源后传入。可是调用者如何知道最终转换后的字符串需要多大的空间呢?

因此,将函数修改如下:

bool Charset1ToCharset2( const char* input, unsigned input_size, char* output, unsigned output_size, unsigned* output_needed ) {  
    *output_needed = calc_output_size(); 
    if (output_size < *output_needed)
        return false;

    //Convert charset
    return true;
}

此时在func1中需要调用两次Charset1ToCharset2,第一次用以查询需要多少空间;第二次真正接收字符串编码转换的结果。这种方式在Windows API中也非常常见。

然而,这种方式在有很多分支、很多资源需要申请时,资源释放是一件相当繁琐的事情。尤其在C++支持了异常之后,很有可能会出现资源没有释放,函数就返回的情况。

RAII就是为了解决这一问题而产生的管理方式。它通过对象的生命周期来管理资源,当对象的生命周期结束时,自动释放所持有的资源:

class FileRAII {  
public:  
    FileRAII(const char* n, const char* m) 
    { /*fp = fopen(n, m); */} 

    FileRAII(FILE* p) { fp = p; }

    ~FileRAII() { fclose(fp); } 

    operator FILE*() { return fp; } 
private:  
    FILE* fp; 
}; 

bool func() {  
    FileRAII fp(fopen("1.txt", "r")); 
    if (fp == NULL) 
        return false; 
    //Use fp... 
    return true; 
}

不论func正常退出,或是在使用fp时触发了C++异常而导致异常退出,fp都会被析构,即fclose(fp)都会被执行。

在C++ 11 之前,实现一个通用的RAII类是比较复杂的。然而,当匿名函数和闭包被引入了之后,它变得十分简单:

class ScopeGuard {  
public:  
    ScopeGuard(function<void> on_exit) : _on_exit(on_exit){} 
    ~ScopeGuard() { _on_exit(); } 
    ScopeGuard(const ScopeGuard&) = delete; 
    ScopeGuard & operator=(const ScopeGuard&) = delete; private: 
    function<void> _on_exit; 
}; 

void func5() {  
    FILE* fp = fopen("1.txt", "r"); 
    ScopeGuard s([=] {fclose(fp); }); 
}

 垃圾收集:为什么不支持?

  1.  不适合低层次的工作
  2. 效率
  3. C语言兼容性
  4. 对象布局、创建的限制
  5. 不确定状态

  6. 很多GC算法在运行时要求暂时中断程序的运行。对于很多程序来讲,这可能并不是太大的问题;但是,这将使得C++不再适用于低层次的工作。在当时,C++已经被广泛地用于各种实时系统、嵌入式系统中,他们对这个问题实在是太过敏感。

  7. 时空开销。对于今天的硬件发展来说,这个问题小了很多,但弊端同上一点。如果真的要支持GC,提供一个开关也是比较合理的考虑。

  8. C语言支持一些底层的功能,比如指针运算、联合、强制类型转换等,还有不加检查的数组、不加检查的函数参数等等对于GC算法的设计非常不利的功能。比如,当用户申请了一块堆内存时,如何判断用户已经不再需要这块内存了呢?由于C语言支持指针运算,用户可以轻易地将指针算走之后再算回来。

  9. 垃圾收集同样将导致与其他语言的接口变得复杂。

  10. 用户难以知道某一块内存是否被释放了,它的状态是不确定的。

更高的效率

C++ 11中引入了右值引用、move语义和常量表达式来实现效率的提升。

“值”是指无法被进一步求值的表达式。对于“值”来说,通常我们分为左值和右值。一开始,左值被定义为“赋值号左面的值”,右值相反。可是,这种定义明显不再适用于C++。C++ 11中,明确定义了3种值类型:

左值:可以取地址的值

临终值:生命期即将结束,但其值尚未被取走。例如返回右值引用的函数的返回值,或是强制转换后的右值。

纯右值:不具有标志,可以移动。

广义的左值是指左值+临终值,他们可以表现多态;广义的右值指纯右值+临终值,他们不能被取地址。

在C++ 11之前,“引用”可以引用左值,“常量引用”可以引用左值+右值,然而缺乏一种方式只能引用右值。例如,在C++ 11之前,当一个函数返回一个对象时,将会有临时对象被创建。此时临时对象的构造将会增加程序运行的成本。

class IntArray  
{
public:  
    IntArray(int s) : size(s)
    {
        ptr = new int[s];
        cout << "constructor" << endl;
    }
    IntArray(const IntArray& a)
    {
        delete[] ptr;
        size = a.size();
        ptr = new int[size];
        memcpy(ptr, a.ptr, sizeof(int) * size);
        cout << "copy constructor" << endl;
    }

    IntArray& operator=(const IntArray& a)
    {
        //......
        cout << "assgin operator" << endl;
        return *this;
    }
private:  
    unsigned size = 0;
    int* ptr = nullptr;
};

在VS中的测试结果是:未优化版本将有一次构造、一次拷贝和一次赋值;优化版本将有一次构造和一次赋值。Move语义在这里就派上了用场,它与Copy不同之处在于:

Move语义Copy语义 

当Object1对象是右值时,通过Move方式得到资源将会省去一次拷贝的过程。反正Object1也即将被释放,倒不如把资源送给Object2。

class IntArray  
{
public:  
    IntArray(const IntArray&& a)
    {
        delete[] ptr;
        size = a.size();
        ptr = a.ptr;
        a.ptr = nullptr;
        cout << "move constructor" << endl;
    }

    IntArray& operator=(const IntArray&& a)
    {
        //......
        cout << "move assign operator" << endl;
        return *this;
    }
};

constexpr关键字代表了新的常量表达式,它将在编译期被求值。例如:

constexpr int GetValue() {  
    return 5;
} 

int main() {  
    int a[GetValue() + 1];
    return 0; 
}

`
 在constexpr出现之前,这是不能编译通过的。带有constexpr修饰的语句将会在编译期被求值,如果无法求值的话将会出现编译错误。

常量表达式可以替代部分宏函数的功能,比如

enum Flags { good=0, fail=1, bad=2, eof=4 }; 

constexpr int operator|(Flags f1, Flags f2) {  
    return Flags(int(f1)|int(f2)); 
} 

void f(Flags x) {  
    switch (x) { 
    case bad: break; 
    case eof: break; 
    case bad|eof: break; 
    default: break; 
    } 
}

还有一些情况,是曾经无法支持的。例如,对于一个字符串常量来说,它其中的每一个字符也应当可以在编译器求值。但在constexpr出现之前,我们必须在运行时计算地址,然后取值;现在则不同:

constexpr char* str = "Hello World";  
int main() {  
    constexpr char a = str[1]; 
    cout << a << endl;
    return 0;
}

a将在编译期被取值。同样,我们也可以在编译期求值很多东西,它可以替代一部分模板的功能:

constexpr int exp(int a, int b) {  
    return (b == 0) ? 1 : a * exp(a, b - 1); 
} 
constexpr int a = exp(2, 10);  

 一个函数能否在编译期被求值是有要求的,例如不能有循环语句等。

更强大的模板

C++ 11 加强了模板的功能:模板不定参数、完美转发、编译期Assert、模板别名、返回类型后置(用来进行类型推导)等。

其他常见C++ 11特性

  • Range-based for
  • 强类型枚举
  • 新字符串字面值
  • thread
  • long long int
  • STL:tuple/unordered_map/regex/….

C++面向对象基础

这篇文章是我去年3月份发在哈工大微软俱乐部邮件列表中的科普帖。


这个帖子将会和大家一起讨论一下面向对象编程的一些基础知识,旨在为大家深入学习提供基础。大二同学正好在做软设一,需要对面向对象与泛型有一些了解,大一同学也学过了python,时机正宜。欢迎大家积极回复讨论。

一、关于面向对象编程


一般来讲,对于面向过程的编程手法,一个程序是:

程序 = 数据结构 + 算法

整个过程就是解决相关问题的过程,使用合适的数据结构存储信息,合适的算法解决问题。 比如,对于一个采用面向过程的方式编写的学打酱油系统v0.1,大致如下:

struct 酱油瓶 {  
    string 酱油牌子
    integer 酱油量
}

void 打酱油(){  
    打开车门()
    上车()
    开车到粮油店()
    打开车门()
    下车()
    酱油瓶1.酱油牌子 = 康师傅
    酱油瓶1.酱油量 = 100
    //……
}

我们使用酱油瓶数据结构保存数据,打酱油函数实现打酱油的算法,最后成功地解决了打酱油这一历史性问题!

然而,这种面向过程式的编程方式随着软件架构越来越庞大,变得更加难以满足需求。进而,为了使软件结构易于设计、易于维护、方便扩展,越来越多的人选择了面向对象的方式来设计和实现比较庞大的系统。对于面向对象编程思想来讲,一个程序是:

程序 = 对象 + 对象 + 对象 + ……

所以面向对象编程的前提是要有妹子,然后你就可以面对着他编程了!

在详细讨论之前,首先要区分两个概念:类和对象。

类是一种类型、类别,它是一种抽象。而对象是这种抽象的实例。比如说我是人,他是人,她也是人。这里“人”就是一个类,我、她、他就是“人”这个类的实例。例如下面的C++<代码定义了人类:

class Human{  
    //xxxxxxxxx
};

而如果要定义Human这个类的对象,则是:

Human lishengqiu;

二、面向对象编程语言的特征


支持面向对象的编程语言普遍拥有以下三(四)个特征:

  1. 封装
  2. 继承
  3. 多态
  4. (抽象)

对于不同的编程语言,其实现机制可能不同,但思想应基本相似。下面我们就分别谈谈各个特征的具体内容。

1. 封装

封装其实是比较容易理解的。比如:CPU把内部复杂的实现全部封装在一块小芯片上,只留出诸多引脚提供给外部硬件进行访问;微波炉、电冰箱都把内部复杂的控制电路封装起来,只留下几个按钮提供傻瓜式的服务……

从上面两个例子我们总结出封装的特点:

  1. 对象的数据和操作都是这个对象的提供的。 – 也就是说,编程语言要提供数据和操作捆绑的能力。
  2. 提供操作接口给用户使用,而不是用户直接控制内部数据。 – 我们并不控制微波炉内部的任何结构与属性,而是通过操作面板对属性(比如每次加热多长时间,光波还是微波加热)进行控制;查看这些属性,也只能通过面板来查看。也就是说,编程语言要提供对成员的访问权限的控制。一般不会将对象的数据直接暴露给用户,而是让使用者通过我们提供的共有操作来对对象的属性进行改变。
  3. 封装的目的在于隐藏实现细节,提高安全性。对于用户的每一次操作,我们都可以有足够的能力自动对输入进行检查,以防止不合法的数据或操作。 在C++、Java、C#等这一大家子语言中,使用public/private关键字来对访问权限进行控制。以C++为例:
class Car{  
 public:
    int GetCarNo(){return carNo;}
    void SetCarNo(int number){if(carNo 

上面这段代码首先定义了一个叫做Car的类, 它拥有一个属性叫做carNo(车牌号?车型号?随便啦╮(╯▽╰)╭)。这个属性是私有的(private),不允许外部代码对其进行访问。同时提供了GetCarNo和SetCarNo公有成员函数来提供对carNo的修改。

在SetCarNo中,我们还对号码的合法性进行了判断。如果小于零,我们就认为输入有误,抛出错误(throw);无误的话就就将number赋值给carNo。

再考虑以下代码:

class Time{  
 public:
    int GetTimeBySec(){return hour*3600+minute*60+second;}
    double GetTimeByMinute(){return hour*60 + minute + second / 60.0;}
private:  
int hour, minute, second;  
};

当我们使用这个Time类时,我们不需要知道它内部数据的存储方式(是以小时、分钟、秒数分开存储,还是以只秒的总数存储,还是以分钟?毫秒?微秒?……);同时,Time类还提供了两种获得时间的方法:以秒为单位,以分钟为单位。调用者只需要按需调用接口函数就可以了,而不必关心内部的实现方式。

封装隐藏了内部的实现细节,这些是类的编写者所需要考虑的问题,而不是使用者。使用者不应该拥有涉及类的内部实现的能力,因为这将提高耦合,降低软件的可维护性。

不过,依然有人对封装的必要性持相反意见,有兴趣的同学可以搜索一看。

2. 继承

很多时候我们需要继承来表示对象之间的关系,有点类似父母与孩子。 在继承中,被继承的类(父亲)叫做父类、基类,而孩子类就叫做子类、派生类。C++中使用如下方式进行类之间的继承:

class Base{  
public:  
    int BaseMethod(){return 1;}
};
class Sub : public Base{  
public:  
    int SubMethod(){return 0;}
};

上述代码定义了一个基类Base,和一个方法BaseMethod;子类Sub采用公有继承方式继承Base,以及自己的SubMethod。这时对于子类来说,他将同时拥有BaseMethod和SubMethod两个方法,这就是继承最基本的作用。比如:

Sub sub;  
sub.BaseMethod();  //将返回1  
sub.SubMethod();    //将返回2  

继承提高了代码的复用程度,我们可以将一些公共的操作或属性抽象到父类中,以减少代码量。比如:

class Actor{  
protected:  
    string name;
    unsigned int hp;
    unsigend int mp;
};
class Luna : public Actor{  
};
class Kael : public Actor{  
};

上述代码中的protected关键字表示其数据与操作对外部不可访问,而对子类可以访问。

但是,继承也可能造成可读性的降低。如果继承的深度过高,很多属性和方法将很难确定究竟是由那一层子类提供的。

3. 多态
1. 没有多态的继承

考虑以下代码:

class Actor{  
public:  
    void attack(){}
protected:  
    string name;
    unsigned int hp;
    unsigend int mp;
};

class Luna : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Luna attack!" <<endl;
    }
};

class Kael : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Kael attack!" <<endl;
    }
};

基类Actor和子类Luna、Kael的attack函数实现并不相同。

同时,由于Luna和Kael是两个不同的类型,此时如果我们有一个函数希望调用luna和kael的attack方法,不得不这么做:

void letKaelAttack(Kael* kael){  
    //do something...
    kael->attack();
    //do something...
}

void letLunaAttack(Luna* luna){  
    //do something...
    luna->attack();
    //do something...
}


Luna luna;  
Kael kael;  
letLunaAttack(&luna);  
letKaelAttack(&kael);  

也就是说,我们无法写出一个通用的函数来调用不同子类的attack。如果我们有上百个英雄,就必须要写上百个letXXXAttack函数——即使他们都是Actor,有着相同的方法定义,而且也许函数中除了XXX->attack()之外所有语句都一样!

我们期望的解决方式也许是这样的,使用一个统一的函数来实现这种统一的功能。一个自然而然的想法是使用父类的指针作为形参。然而,直接使用actor->attack()将调用Actor类的attack函数(就是什么也不做的版本),因此我们需要对父类的指针做出一些转换。如果能够判断一个父类指针所指向的是哪一个子类对象就好了,这样我们就可以写出如下代码:

void letActorAttack(Actor* actor){  
    //do something...
    if(actor is Luna)
        ((Luna*)actor)->attack();
    else if(actor is Kael)
        ((Kael*)actor)->attack();
    //do something...
}

在C++中,actor is Luna这样的功能使用dynamic_cast关键字实现。即:

if(dynamic_cast<luna>(actor))

如果actor不是Luna, dynamic_castLuna*>(actor)将返回NULL。

然而,这样的解决方案仍然不完美。且不说依然要为每一个英雄写一个判断语句,如果我们需要新添加一个英雄的话,也需要修改letActorAttack函数。

2. 多态

继承使得子类可以表现的像父类一样,而多态则让父类表现的像子类。在C++中要使用多态,需要使用virtual关键字,将父类中的函数定义为虚函数。一旦声明虚函数,这个函数将一直是虚函数,不论子类中是否再有virtual关键字。

class Actor{  
public:  
    virtual void attack(){}
protected:  
    string name;
    unsigned int hp;
    unsigend int mp;
};

class Luna : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Luna attack!" <<endl;
    }
};

class Kael : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Kael attack!" <<endl;
    }
};

此时,我们的letActorAttack函数将非常简单:

void letActorAttack(Actor* actor){  
    //do something...
    actor->attack();
    //do something...
}

Luna luna;  
Kael kael;  
letActorAttack(&luna);  
letActorAttack(&kael);  

如果我们有一位新的英雄,只要它继承了Actor,实现了attack(),就可以把它的地址传给letActorAttack,而letActorAttack不需要任何改动。

另外需要特别说明的是,父类的析构函数应声明为虚函数,否则当使用父类指针delete子类时,子类的析构函数将不会被调用。这并不特殊,因为所有没有声明为虚函数的函数都如此;只是这个函数的地位有些特殊罢了。

4. 抽象
抽象类

还用我们上一个例子。对于Actor这个类来讲,它其实并没有实际意义,因此下面这句话其实是没有任何意义的:

Actor actor

而且,actor中的attack函数并没有实际意义,如果一个英雄继承了Actor但是却没有实现自己的attack,依旧不是我们想要的。

为了解决上述问题,C++采用纯虚函数的方式来解决。而当一个类中包含了纯虚函数,他将成为一个抽象类,并无法实例化。

我们将代码修改如下:

class Actor{  
public:  
    virtual void attack() = 0; //Note Here!
protected:  
    string name;
    unsigned int hp;
    unsigend int mp;
};

class Luna : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Luna attack!" <<endl;
    }
};

class Kael : public Actor{  
public:  
    void attack(){
        cout << "Kael attack!" <<endl;
    }
};

virtual void attack() = 0;这段代码声明了一纯虚函数,他将Actor这个类变成了一个抽象类。此时的Actor将无法实例化,仅可以作为指针使用。如果Sniper继承自Actor,但是没有实现attack函数,那么他将也无法实例化,即无法创建出Sniper实例。

抽象类做接口

我们现在希望做一个音乐播放器。播放部分比较重要的就是解码器了,但是每个不同的音频解码库的使用方法都不一样。目前已经准备好APE、MP3和OGG的解码器了(MACLib, mpg123, OggVorbis),如何才能有效地使用这些解码器呢?

利用我们目前已经了解的继承、多态、抽象类,可以很容易想到解决方案:

  • 我们可以为每一个解码器做一层封装,将每一个解码器的使用方式封装起来。这样上层使用者不需要知道我们内部的具体实现,只需要调用我们的公开函数即可。
  • 我们对每一个封装好的类进行抽象,提取出公共的接口,使用一个抽象类作为基类,不同的解码器封装继承自抽象基类。
  • 得益于多态,我们使用抽象基类指针即可操作不同的子类对象。

下面的代码取自我曾经实际做过的项目,适当做了省略和修改:

class Decoder{  
public:  
    virtual int CheckSupport(const char*) = 0;
    virtual int Open(const char*) = 0;
    virtual int Seek(double) = 0;
    virtual void GetFileExt(char* ,char*) = 0;
    virtual int GetFormat(long*,int*) = 0;
    virtual int GetFileInfo(Info*) = 0;
    virtual int GetFileInfo(const char*, Info*) = 0;
    virtual int ReadAndDecode(unsigned char*,int,unsigned int*) = 0;
    virtual double GetPosition(int buffered = 0) = 0;
    virtual double GetLength() = 0;
    virtual int Close() = 0;
    virtual ~Decoder(){}
};

class ApeDecoder : public Decoder{  
private:  
    //省略数据成员
public:  
    ApeDecoder();
    ~ApeDecoder();
    int CheckSupport(const char* fname);
    int Open(const char* fname);
    int Seek(double sec);
    void GetFileExt(char* Description, char* FileExt);
    int GetFormat(long* rate,int* channel);
    int GetFileInfo(Info* info);
    int GetFileInfo(const char* filename, Info* info);
    int ReadAndDecode(unsigned char* buf,int size,unsigned int* read);
    double GetPosition(int buffer_size = 0);
    double GetLength();
    int Close();
};

class MP3Decoder : public Decoder{//...}  
class OggDecoder : public Decoder{//...}  

Decoder是一个抽象类,他甚至什么数据都没有,只有成员函数。我们使用这个类作为接口,来操作子类:

Decoder* decoder = new MP3Decoder();

不过很多时候,我们并不像让用户知道子类的名字,因为这意味着需要提供子类的声明。例如,我们想把我们写的这些代码封装成库,提供给其他用户调用,尽量隐藏细节。这时我们通常会采用一些合适的设计模式,例如简单工厂模式,将子类的制造过程也抽象出来:

Decoder* CreateDecoder(string name){  
    if(name == "mp3")
        return new MP3Decoder();
    else if(name == "ape")
        return new APEDecoder();
    else if(name == "ogg")
        return new OggeDcoder();
    else 
        return NULL;
}

此时,用户只需要Decoder的声明和CreateDecoder的声明就可以了,以及我们提供的库文件。调用时也非常简单:

Decoder* decoder = CreateDecoder("mp3");

所有的操作都被隐藏在抽象之下。而Decoder类的作用,仅仅是提供接口;由于具有多态性,decoder变量将表现的像他的孩子一样,而用户完全不需要知道任何细节,例如我们的MP3子类究竟是叫MP3Decoder还是叫Decoder_MP3?或是我们的MP3Decoder究竟使用的是哪一种mp3解码库(是mpg123还是ffmpeg)?同时,只要接口不做改变,我们所有的类的实现方式都可以随意更改,而用户不需要修改他们的任何代码就可以直接使用我们修改过的库。

在一些其他语言中,使用独立的关键字(例如interface)来提供对接口的定义。

三、尾声

这篇帖子简单介绍了面向对象编程语言的几大特征,很多支持面向对象方式编程的编程语言基本上会都在不同程度上支持这些特性。有一些语言会有所缺失,我们也可以认为他们是面向对象编程语言;而有一些语言则支持更加广义的特性。对于这些特性多多地加以合理利用,往往会使代码更加易于组织和构造,也更加易于编写和维护。